Skip to main content

GPU Bound. Animations (ru)

· 13 min read

Когда-то давно, было огромным событием появления на GPU блока мультитекстурирования или hardware transformation & lighting (T&L). Настройка Fixed Function Pipeline была магическим шаманством. А те кто умел включать и использовать расширенные возможности конкретных чипов через D3D9 API hacks, считали себя познавшими дзен. Но время шло, появились шейдеры. Сначала, сильно лимитированные как по функционалу, так и по длине. Далее все больше возможностей, больше инструкций, больше скорость выполнения. Появился compute (CUDA, OpenCL, DirectCompute), и область применения мощностей видеокарт стала стремительно расширяться.

Water Rendering (ru)

· 12 min read

«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»

— cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.

Internals of "Diablo 3" game rendering engine (ru)

· 8 min read

Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.

Internals of "StarCraft 2" game rendering engine. Part 1

· 9 min read

Reverse engineering was done at October 2010. I decide to translate my work in backward chronological order, because older games now have a little outdated 3D technologies, and I think is not that interesting than new ones.

This part about ingame graphics rendering. Movies (engine renderer based) will be described in part 2.

Internals of "StarCraft 2" game rendering engine. Part 1 (ru)

· 8 min read

Мой последний реверс датирован 4 июля 2008 года. Оправдываться не буду, что обещал чаще, а получилось вот так. Наконец кривые желания и возможности пересеклись, и вашему вниманию предлагается реверс инжиниринг рендера всем известной игры Старкрафт 2, от не менее известной компании Близзард.

Internals of "Crysis" game rendering engine (ru)

· 12 min read

Crysis... Как много в этом слове! :) Это было сложно и невероятно увлекательно. Каждый эффект - новое открытие. Одно дело прочитать 1-2 абзаца описания реализации в документации, и совсем другое самостоятельно пощупать и поиграться с эффектом. Сначала, зачастую, ничего не понятно. Дальше по частицам начинает вырисовываться технология и эффект приобретает новую красоту. Обычно заканчивается тем, что находишь самое яркое его проявление и любуешься со всех сторон. :)

Internals of "Clive Barkers Jericho" game rendering engine (ru)

· 5 min read

После того, как демка игры Clive Barker’s Jericho появилась для свободного скачивания, многие люди оценили графику в ней как «лучшую которую они видели на сегодняшний момент». Как вы понимаете, я не мог пропустить такую игру.

Percentage-Closer Filtering (ru)

· 4 min read

В комментариях к предыдущему реверсу, товарищ uncle_lag попросил меня поподробнее рассказать, что такое PCF. Я так увлёкся, что решил, что данная тема достойна отдельного постинга.