GPU Bound. Animations (ru)
Когда-то давно, было огромным событием появления на GPU блока мультитекстурирования или hardware transformation & lighting (T&L). Настройка Fixed Function Pipeline была магическим шаманством. А те кто умел включать и использовать расширенные возможности конкретных чипов через D3D9 API hacks, считали себя познавшими дзен. Но время шло, появились шейдеры. Сначала, сильно лимитированные как по функционалу, так и по длине. Далее все больше возможностей, больше инструкций, больше скорость выполнения. Появился compute (CUDA, OpenCL, DirectCompute), и область применения мощностей видеокарт стала ст ремительно расширяться.
Water Rendering (ru)
«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»
— cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Internals of "Diablo 3" game rendering engine (ru)
Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.
Internals of "StarCraft 2" game rendering engine. Part 1
Reverse engineering was done at October 2010. I decide to translate my work in backward chronological order, because older games now have a little outdated 3D technologies, and I think is not that interesting than new ones.
This part about ingame graphics rendering. Movies (engine renderer based) will be described in part 2.
Internals of "StarCraft 2" game rendering engine. Part 2 (ru)
Продолжаем ковыряться в рендере старкрафта.
Internals of "StarCraft 2" game rendering engine. Part 1 (ru)
Мой последний реверс датирован 4 июля 2008 года. Оправдываться не буду, что обещал чаще, а получилось вот так. Наконец кривые желания и возможности пересеклись, и вашему вниманию предлагается реверс инжиниринг рендера всем известной игры Старкрафт 2, от не менее известной компании Близзард.
Internals of "Crysis" game rendering engine (ru)
Crysis... Как много в этом слове! :) Это было сложно и невероятно увлекательно. Каждый эффект - новое открытие. Одно дело прочитать 1-2 абзаца описания р еализации в документации, и совсем другое самостоятельно пощупать и поиграться с эффектом. Сначала, зачастую, ничего не понятно. Дальше по частицам начинает вырисовываться технология и эффект приобретает новую красоту. Обычно заканчивается тем, что находишь самое яркое его проявление и любуешься со всех сторон. :)
Internals of "Clive Barkers Jericho" game rendering engine (ru)
После того, как демка игры Clive Barker’s Jericho появилась для свободного скачивания, многие люди оценили графику в ней как «лучшую которую они видели на сегодняшний момент». Как вы понимаете, я не мог пропустить такую игру.
Percentage-Closer Filtering (ru)
В комментариях к предыдущему реверсу, товарищ uncle_lag
попросил меня поподробнее рассказать, что такое PCF. Я так увлёкся, что решил, что данная тема достойна отдельного постинга.