GPU Bound. Часть вторая. Бескрайний лес.


Когда-то давно, было огромным событием появления на GPU блока мультитекстурирования или hardware transformation & lighting (T&L). Настройка Fixed Function Pipeline была магическим шаманством. А те кто умел включать и использовать расширенные возможности конкретных чипов через D3D9 API hacks, считали себя познавшими дзен. Но время шло, появились шейдеры. Сначала, сильно лимитированные как по функционалу, так и по длине. Далее все больше возможностей, больше инструкций, больше скорость выполнения. Появился compute (CUDA, OpenCL, DirectCompute), и область применения мощностей видеокарт стала стремительно расширяться.
«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»
— cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задр ожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.
Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.
Продолжаем ковыряться в рендере старкрафта.