Skip to main content

GPU Bound. Как перенести на видеокарту все и немножко больше. Анимации.

· 13 min read

Когда-то давно, было огромным событием появления на GPU блока мультитекстурирования или hardware transformation & lighting (T&L). Настройка Fixed Function Pipeline была магическим шаманством. А те кто умел включать и использовать расширенные возможности конкретных чипов через D3D9 API hacks, считали себя познавшими дзен. Но время шло, появились шейдеры. Сначала, сильно лимитированные как по функционалу, так и по длине. Далее все больше возможностей, больше инструкций, больше скорость выполнения. Появился compute (CUDA, OpenCL, DirectCompute), и область применения мощностей видеокарт стала стремительно расширяться.

В этой статье слишком много воды

· 14 min read

«Мы начинаем разработку новой игры, и нам нужна классная вода. Такую сможешь?»

— cпросили меня. «Да не вопрос! Конечно, смогу», — ответил я, но голос предательски задрожал. «А, еще и на Unity?», — и мне стало понятно, что впереди очень много работы.

Рендер Diablo III.

· 8 min read

Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.

Старкрафт 2: Секреты технологий.

· 8 min read

Мой последний реверс датирован 4 июля 2008 года. Оправдываться не буду, что обещал чаще, а получилось вот так. Наконец кривые желания и возможности пересеклись, и вашему вниманию предлагается реверс инжиниринг рендера всем известной игры Старкрафт 2, от не менее известной компании Близзард.

Crysis

· 13 min read

Crysis... Как много в этом слове! :) Это было сложно и невероятно увлекательно. Каждый эффект - новое открытие. Одно дело прочитать 1-2 абзаца описания реализации в документации, и совсем другое самостоятельно пощупать и поиграться с эффектом. Сначала, зачастую, ничего не понятно. Дальше по частицам начинает вырисовываться технология и эффект приобретает новую красоту. Обычно заканчивается тем, что находишь самое яркое его проявление и любуешься со всех сторон. :)

Clive Barker's Jericho

· 6 min read

После того, как демка игры Clive Barker’s Jericho появилась для свободного скачивания, многие люди оценили графику в ней как «лучшую которую они видели на сегодняшний момент». Как вы понимаете, я не мог пропустить такую игру.

Что такое PCF, и с чем его едят.

· 4 min read

В комментариях к предыдущему реверсу, товарищ uncle_lag попросил меня поподробнее рассказать, что такое PCF. Я так увлёкся, что решил, что данная тема достойна отдельного постинга.

Dirt - технологически всё чистенько.

· 5 min read

Этот пост посвящается памяти Колина Макрея.

Привет, друзья. Материалы по Dirt'у у меня были уже в основном готовы с середины июня, но множество всяких обстоятельств (хороших в основном :)) заставили отложить финальное оформление готового репорта до осени. И вот, набравшись сил, я решил завершить начатое.